نمونه گیمیفیکیشن در میدان جنگ | اوکراین و بازی‌سازی برای پهپادها

معمولاً وقتی از گیمیفیکیشن حرف می‌زنیم و می‌خواهیم نمونه‌هایی از کاربرد گیمیفیکیشن را تصور کنیم، ذهن‌مان به سراغ فضای کسب‌و‌کار می‌رود: مدیریت ارتباط با مشتری ،‌ لایسنس نود 32 وفادارسازی مشتریان، افزایش تعامل آن‌ها با سایت‌ها و اپلیکیشن‌ها و کارهایی از این دست.

اما اوکراین در جنگ با روسیه نشان داد که گیمیفیکیشن را می‌توان در میدان‌های جنگ هم به‌کار گرفت. موفق یا ناموفق؟‌ قضاوت در این باره هنوز زود است. چون این کار از یک سو به نقطهٔ قوت ارزشمندی برای ماشین نظامی اوکراین تبدیل شده و از سوی دیگر، به گمان برخی تحلیل‌گران، ممکن است به نقطهٔ ضعفی استراتژیک در ظرفیت‌های جنگی بلندمدت اوکراین تبدیل شود.

طبعاً کار ما در متمم بررسی نبردهای نظامی نیست. با این حال، بحث در این باره برای کسب‌و‌کار هم آموزنده و الهام‌بخش است. به همین علت، این درس را به بررسی پروژهٔ گیمیفیکیشن اوکراین در استفاده از پهپادهای نظامی اختصاص داده‌ایم.

سرباز اوکراینی در حال کنترل یک پهپاد نظامی (عکس از: NYPost )

جنگ اوکراین | میدان نبرد شرکت‌های تکنولوژی و رقابت در سیستم‌ها و روش‌ها

فقط حدود سه ماه از حملهٔ روسیه به اوکراین، در اول ژوئن ۲۰۲۲، محافظان دولتی اوکراین با دو دستگاه خودرو تویوتا لندکروزر پنج نفر را از مرز لهستان به کیِف آوردند تا با رئیس‌جمهور اوکراین دیدار کنند. پنج نفر با پای پیاده از مرز رد شده و خود را به زلنسکی رسانده بودند: آلکس کارپ مدیرعامل شرکت پالانتیر و چهار نفر دیگر به همراه او ( + ).

از همان زمان، وقتی زلنسکی در جلسه به آلکس کارپ پیشنهاد کرد که پالانتیر دفتری در اوکراین راه‌اندازی کرده و داده‌های جنگ را تحلیل کند، مشخص بود که این جنگ صرفاً یک نبرد سنتی نظامی نیست و قرار است غول‌های تکنولوژی جهان، انواع ابزارها و امکانات و ایده‌های خود را در آن آزمایش کنند.

حملهٔ روسیه به اوکراین، فصل جدیدی در نبردهای نظامی جهان باز کرد و وقتی نبرد طولانی‌ و فرساینده شد، دو طرف فهمیدند که شیوه‌های سنتی به‌تنهایی کافی نیست و باید مدام در پی ایده‌های نو باشند.

پالانتیر با اوکراین در راه‌اندازی یک سیستم تحلیل‌گر به نام دلتا (Delta) کمک کرد. سیستمی که کارکرد آن را در ادبیات نظامی با اصطلاح «situational awareness» توصیف می‌کنند: آگاهی هر چه بیشتر از وضعیت موجود.

آلکس کارپ – اولین مدیر ارشد تکنولوژی که بعد از جنگ به اوکراین رفت ( منبع عکس )

از همان سال ۲۰۲۲ دولت اوکراین به‌سرعت زیرساخت‌های دیجیتالی خود را گسترش داد تا هم کارهای عملیاتی جنگ تسهیل شوند و هم «داده» تولید شود. داده‌هایی که بتوانند کیفیت تصمیم‌گیری‌های نظامی را بهتر کنند.

نمونه گیمیفیکیشن در میدان جنگ | اوکراین و بازی‌سازی برای پهپادها

دسترسی کامل به این درس و ۱۹ درس دیگر دربارهٔ گیمیفیکیشن  برای اعضای ویژه متمم در نظر گرفته شده است. تا کنون ۳۲۱۰ نفر از متممی‌ها مجموعاً ۲۳۵۸ تمرین در درس‌های گیمیفیکیشن ثبت کرده‌اند.

با عضویت ویژهٔ متمم علاوه بر این ۱۹ درس به هزاران درس دیگر از جمله درس‌های زیر دسترسی پیدا می‌کنید:

فهرست درس‌های متمم

تفکر سیستمی  | تفکر استراتژیک | مشاوره مدیریت

ارزش آفرینی   |  بازاریابی   | مذاکره   |  مهارت فروش

گیمیفیکیشن | دیجیتال مارکتینگ | علم داده

مهارت ارتباطی | هدف گذاری | دوره کوچینگ

خرید اشتراک     تجربهٔ متممی‌ها

بررسی چند مورد از نقاط قوت و تهدیدهای این سیستم گیمیفیکیشن

بخش «بررسی و تحلیل نقاط قوت و تهدیدهای این سیستم» در قالب محتوای تشویقی ارائه شده و برای کسانی نمایش داده می‌شود که تمرین این درس را انجام داده باشند.

نمونه گیمیفیکیشن در میدان جنگ | اوکراین و بازی‌سازی برای پهپادها

پس از ثبت تمرین درس و انتشار آن توسط متمم، دوباره به همین درس مراجعه کنید تا بخشی را که به محتوای درس اضافه خواهد شد ببینید.

مناسب است این درس را با تصویر روی جلد نشریهٔ تایم در فوریهٔ سال ۲۰۲۴ به پایان ببریم. تصویر به مقاله‌ای از همان شمارهٔ تایم اشاره دارد که جنگ اوکراین را «اولین جنگ هوش مصنوعی» می‌نامد. مقاله قدرت شرکت‌های تکنولوژی را بیش‌از‌حد دست‌بالا گرفته و جنبه‌های دیگر جنگ را ندیده، با این حال اشاره‌ها و نکات ارزشمندی در آن وجود دارد:

پالانتیر و دیگر غول‌های تکنولوژی آیندهٔ نبرد اوکراین را می‌سازند

تمرین*

یک مورد ** از نقاط قوت یا نقاط ضعف که به‌نظرتان با پیاده‌سازی این نوع سیستم گیفیمیکیشن به‌وجود می‌آید را بنویسید و در چند جمله توضیح دهید.

* بعد از تأیید و انتشار تمرین شما، بخش تشویقی به درس افزوده می‌شود و می‌توانید آن را بخوانید و با تحلیل خودتان مقایسه کنید. ** اگر بیشتر از یک مورد بنویسید، ممکن است تمرین شما تأیید نشود (یا یک نقطه ضعف یا یک نقطه قوت). چون همین «انتخاب کردن یک مورد از بین مواردی که به ذهن‌تان رسیده» بخشی از تمرین است.

ترتیبی که متمم برای خواندن مطالب سری طراحی برای تغییر رفتار به شما پیشنهاد می‌کند:

گیمیفیکیشن چیست؟ کاربردهای گیمیفیکیشن در کسب و کار

معنی Engagement چیست؟

گیمیفیکیشن چیست؟ | برخی از نمونه های گیمفیکیشن

تعریف گیمیفیکیشن چیست؟

در طراحی بازی چه عناصری به کار گرفته می‌شوند؟

منظور از PBL در گیمیکیفیکشن چیست؟

مکانیک بازی | چند مورد از ساز و کارهای مورد استفاده در بازی سازی

انگیزه های انسان‌ها در گیمیفیکیشن

تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم

برنده واقعی گیمیفیکیشن کیست؟

وضعیت تعلیق ذهنی و غرق شدن در یک فعالیت

تعریف گیمیفیکیشن | بررسی تفاوت بازی و سرگرمی

کسانی که بازی می‌کنند چگونه دسته‌بندی می‌شوند؟ (مدل بارتل)

معرفی چند کتاب گیمیفیکیشن (تحلیل بازی‌ها / آموزش بازی سازی)

گیب زیکرمن | یکی از نویسندگان مطرح در زمینه بازی سازی

بهترین تفریح را به کار تبدیل کنیم یا کار را به بهترین تفریح؟

کتاب قلاب (Hooked) نوشته نیر ایال

نمونه گیمیفیکیشن در میدان جنگ | اوکراین و بازی‌سازی برای پهپادها

چند مطلب پیشنهادی از متمم:

تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم

گیمیفیکیشن چیست؟ | برخی از نمونه های گیمفیکیشن

خط مشی چیست؟ تعریف خط مشی و مقایسه خط مشی با استراتژی و قانون

مارک داون چیست؟ استفاده از markdown در گزارش‌نویسی و پرامپت‌نویسی