بازی Control Resonant پس از مدتها انتظار منتشر شده و رویکردی متفاوت نسبت به نسخه اول خود در پیش گرفته است. هفت سال از زمانی که برای اولین بار وارد «قدیمیترین خانه» شدیم میگذرد. این ساختمان اداری، پشت دیوارهای بتنی و راهروهای بیروح خود، جهانی پر از اشیای نفرینشده، واقعیتهای موازی و رخدادهای غیرقابل توضیح را پنهان کرده بود. بازی Control محصول سال ۲۰۱۹، با وجود برخی نواقص، هویتی منحصر به فرد داشت و به تدریج از یک بازی خوب به اثری کالت تبدیل شد.

اکنون استودیوی فنلاندی رمدی اینترتینمنت با Control Resonant بازگشته است. این بار، برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه، رمدی صرفاً فرمول موفق قسمت اول را تکرار نکرده و بخش بزرگی از ساختار بازی را از نو طراحی کرده است. قهرمان داستان دیگر جسی فیدن نیست و برادرش، دیلن، در مرکز ماجرا قرار دارد؛ شخصیتی با گذشتهای تاریک، قدرتهایی مهارنشده و انگیزههایی که در طول داستان به تدریج آشکار میشوند. تغییرات تنها به شخصیت اصلی محدود نمیشوند و گیمپلی نیز دستخوش تحولات اساسی شده است. این دنباله میخواهد تعریفی تازه از دنیای خود ارائه دهد و در ادامه بررسی خواهیم کرد که آیا این تلاش موفقیتآمیز بوده است یا خیر.
این بار جسی گم شده است
داستان Control Resonant هفت سال پس از وقایع بازی نخست آغاز میشود. جسی فیدن، که اکنون مدیر اداره فدرال کنترل (FBC) است، ناپدید شده و برادرش، دیلن فیدن، پس از سالها حبس و یک دوره کمای طولانی از خواب بیدار میشود. همزمان، بحران فراطبیعی دیگر به «قدیمیترین خانه» محدود نمانده و به خیابانهای منهتن کشیده شده است. هیس (Hiss)، نیروی فراطبیعی آشنای قسمت نخست، در کنار پدیدهای به نام «الگو» یا Patterning، شهر را درگیر تغییرات گستردهای کرده است. ساختمانها شکلهای عجیب و غریبی به خود گرفتهاند و مرز بین واقعیت و جهان فراطبیعی کمرنگ شده است.
در این شرایط، FBC برای مقابله با بحران به سراغ کسی میرود که سالها او را به عنوان سوژهای خطرناک در همین سازمان نگه داشته بود. این تصمیم از همان ابتدا تناقض عجیبی دارد. دیلن در قسمت نخست تحت تأثیر هیس قرار گرفته و به یکی از ابزارهای این نیروی فراطبیعی تبدیل شده بود که باعث مرگ تعدادی از ماموران FBC شد. اکنون همان سازمانی که زمانی او را تهدید میدانست، ناچار است از تواناییهایش برای مقابله با تهدیدی بزرگتر استفاده کند. این وضعیت، یکی از جذابترین ایدههای روایی Control Resonant را شکل میدهد. در بازی Control، جسی وارد «قدیمیترین خانه» شد تا برادر گمشدهاش را پیدا کند؛ حالا دیلن از همان ساختمان بیرون میآید و در جستوجوی جسی است. به این ترتیب، شخصیتی که در بازی اول بیشتر بخشی از معمای داستان بود، این بار به مرکز ماجرا تبدیل میشود. رمدی نیز عمداً دیلن را به پروتاگونیستی متفاوت از جسی تبدیل کرده است. او شخصیتی است که نه گذشتهی سادهای دارد و نه میتواند به راحتی به قدرتهای خودش اعتماد کند.
دیلن پس از سالها انزوا، برای نخستین بار قدم به بیرون از قدیمیترین خانه میگذارد و با منهتنی روبرو میشود که دیگر شباهتی به شهری عادی ندارد. این شهر در اثر پدیدهی Patterning دچار تغییراتی شده و تهدیدهای مختلفی در گوشهوکنار آن پراکنده شدهاند. در همین حین، دیلن باید هم راهی برای مقابله با بحران پیدا کند و هم خواهرش را بیابد که این دو هدف به تدریج به یکدیگر گره میخورند. در این مسیر، ماموری به نام زوئی د ورا (Zoe De Vera) به عنوان رابط و مسئول هدایت دیلن در میدان وارد داستان میشود. ارتباط میان این دو عمدتاً از طریق رادیو و در جریان گشتوگذار در منهتن شکل میگیرد. زوئی در ابتدا با احتیاط با دیلن برخورد میکند و بیشتر او را ابزاری برای مقابله با بحران میبیند، اما رابطهی آنها به تدریج صمیمیتر میشود و به یکی از عناصر مهم شخصیتپردازی کاراکترها تبدیل میگردد.
همین رابطه یکی از تفاوتهای مهم Control Resonant با قسمت نخست است. جسی در Control بیشتر از طریق مونولوگهای درونی و مشاهدهی اتفاقات اطرافش شناخته میشد، اما دیلن بخش زیادی از شخصیت خود را در گفتوگو با دیگران آشکار میکند. بازی در برخی مکالمات نیز به بازیکن اجازه میدهد از میان چند پاسخ انتخاب کند. این انتخابها ظاهراً تأثیر گستردهای بر مسیر اصلی داستان ندارند، اما به بازیکن اجازه میدهند لحن و بخشی از شخصیت دیلن را شکل دهد.

داستانی که این بار حرف بهتری برای گفتن دارد
یکی از مهمترین نقاط قوت Control Resonant، شخصیتپردازی دیلن و رابطهی او با جسی است. برخلاف بازی نخست که بخش قابلتوجهی از جذابیت داستانش به کشف رازهای قدیمیترین خانه و FBC وابسته بود، دنباله آن تلاش میکند ارتباط عاطفی بیشتری میان شخصیتها ایجاد کند. رابطهی خواهر و برادری جسی و دیلن همچنان یکی از محورهای اصلی داستان است و جسی، با وجود اینکه دیگر شخصیت قابلکنترل بازی نیست، همچنان حضور پررنگی در روایت دارد. دیلن نیز صرفاً نسخهی مردانهی جسی نیست. او شخصیتی آسیبدیده و مضطرب است که سالها توسط FBC در شرایطی سخت نگهداری شده و حالا باید با گذشتهای روبرو شود که بخش زیادی از زندگیاش را شکل داده است. همین گذشته باعث میشود مسیر او بیشتر به داستان رستگاری شباهت داشته باشد تا سفر یک قهرمان کلاسیک. او باید ثابت کند که چیزی فراتر از یک «سلاح» برای FBC است و میتواند دربارهی سرنوشت خودش تصمیم بگیرد.
این شخصیتپردازی تنها به جالبفا داستان اصلی و کاتسینها محدود نمیشود. بسیاری از اطلاعات مربوط به گذشتهی دیلن و جسی از طریق ماموریتها، گفتوگوها، اسناد و فایلهای صوتی به بازیکن منتقل میشوند. برخی از ماموریتهای فرعی نیز همان ترکیب آشنای عجیبوغریب و طنز سیاه رمدی را حفظ کردهاند و از اتفاقات مربوط به اشیای فراطبیعی گرفته تا موقعیتهایی که عمداً مرز میان ترس، طنز و پوچی در آنها مشخص نیست را شامل میشوند. یکی از نمونههای جالب، توجه بازی به گذشتهی مشترک جسی و دیلن است. خاطرات و اتفاقات دوران کودکی آنها صرفاً اطلاعاتی
